Software
15.01.2013

Die Steam-Plattform: Ein Blick in Valves Geschichte

Alle Zocker kennen sie und sehr viele nutzen sie: die Steam-Plattform. Laut Berichten hat Entwickler Valve mittlerweile satte 50 Millionen Nutzer angesammelt, weshalb man durchaus von einer Erfolgsgeschichte sprechen kann und auch darf. Einige Entwickler und Publisher versuchen an den Erfolg anzuknüpfen und veröffentlichen selber ähnliche Systeme (EA mit Origin, Ubisoft mit uPlay und ja, die Liste könnte hier weiter geführt werden…) und kämpfen damit um die begehrte Spielerschaft. Genauer gesagt: uns! Wir werfen in diesem Artikel nun mal einen umfangreichen Einblick in die Geschichte von Steam.


Valve bietet mit Steam wahrlich ein Powerpaket an: Spieler können innerhalb von kürzester Zeit neue oder alte Titel kaufen, kostenlos herunterladen, auf den neuesten Stand bringen (Patchen) und kommen zeitgleich in den Genuss von mehr oder minder (wie immer) effektiven Anti-Cheat-Maßnahmen. Abgerundet wird das Ganze seit geraumer Zeit durch die Steam Community, in der Benutzer Gruppen bilden, mit anderen chatten, Erfolge der jeweiligen Spiele erringen, Clans gründen, Profile anlegen beziehungsweise pflegen und vieles mehr. Das alles steht sowohl im Browser, als auch als App am Handy (Android / iOS) zur Verfügung. Lediglich um Games oder Software  herunterzuladen, zu patchen und zu spielen oder zu nutzen, muss der Steam-Client heruntergeladen und installiert werden.

Steam: Wie alles anfing

Valve begann mit der konzeptionellen Verwirklichung im Jahre 1999, mit dem Erfolg von Team Fortress und Couter-Strike. Das Internet beziehungsweise das Online-Gaming stand damals noch mehr oder minder in den Kinderschuhen und die Titel konnten lediglich 2.000 bis 3.000 gleichzeitig aktive Spieler verzeichnen. Keinerlei Vergleich also zur heutigen Zeit möglich. Die Spielerzahlen stiegen mit der Zeit natürlich enorm an: Eine bessere Vernetzung und Ausstattung mit Internetanschlüssen ging voran.

Das Unternehmen überdachte dennoch die Handhabung mit solchen Titeln und entwickelte ein Konzept, wie man zu dem Zeitpunkt und vor allem in Zukunft mit Onlinespielen, im Bezug auf immer höheren Spielerandrang, umgehen wollte. Die ersten Planungen umfassten lediglich die automatische Aktualisierung (Patches bzw. Updates), verbesserte Anti-Cheat-Maßnahmen, gekaufte Spiele – unabhängig vom Standort bzw. System – zu konsumieren und Ingame-Kommunikation.

Erst während der Arbeit am System kam die Idee, die Spiele ebenfalls über Steam zu verkaufen. Heutzutage würde Valve sich wohl in den Arsch beissen, wenn es so gelaufen wäre, wie geplant. Denn die Umsetzung im Haus war dem Studio zu aufwendig und man fragte bei großen Unternehmen (Amazon, Yahoo und Cisco Systems) an, um die Entwicklung auszulagern. Glücklicherweise (aus Sicht von Valve) wurde das Konzept abgelehnt oder auf eine unbestimmte Zeit in der Zukunft verschoben. Da aber schnell eine Lösung her musste, realisierte Valve eine solche Plattform letztendlich selbst und kann hier wohl zurecht stolz auf ihre Entscheidung sein. Festzuhalten ist jedoch, dass Valve Steam eigentlich gar nicht selber wollte, sondern nur einen Stück vom Kuchen. Immerhin war die Zukunftssicherheit zu dieser Zeit mehr als nur waage.

Die erste Version

Wir schreiben das Jahr 2003. Die erste Version von Steam (1.0) ging im September des Jahres an den Start und wurde nur von Testern von Counter-Strike 1.4 in Anspruch genommen – und nicht mal die Teilnahme war zwingend, sondern freiwillig. Mit der Veröffentlichung von CS 1.5 wurde dann erstmals die Möglichkeit eingeräumt, zeitgleich und auf den gleichen Servern zu spielen, wie WON-Nutzer (World Opponent Network: Server-Netzwerk, welches von unterschiedlichen Spielen, wie z.B. Half-Life genutzt wurde).

Mit dem Beginn der Counter-Strike 1.6 Beta im Jahre 2003 wurde dann Steam 2.0 an den Start gebracht und präsentierte sich in einer komplett überarbeiteten Benutzeroberfläche und lieferte zudem die Integration des Instant Messengers Tracker. Im späteren Verlauf des Jahres wurde letztendlich die Abschaltung von WON (siehe oben) bekannt gegeben, wodurch Steam zur Nutzung vorausgesetzt wurde. Den Community gefiel das ganz und gar nicht und WON2 (auch No-WON genannt) trat ins Rampenlicht und wurde unabhängig von Valve entwickelt.

Einführung des Steam-Zwangs

Es gefiel Entwickler Valve natürlich ganz und gar nicht, dass mit WON2 ein Ersatz gebastelt wurde. Was wohl auch der Grund für die Notwendigkeit des Steam-Clients bei Half-Life 2 sein wird. Denn diese wurde im Oktober 2004 angekündigt. Aber auch hier lief es nicht problemlos ab: Vivendi (Publisher von HL2) war der Auffassung, dass der Vertrieb des Spiels gegen die Publisher-Verträge verstoße und man traf sich letztendlich im Gerichtssaal, den Valve wohl mit einem Siegeslächeln verlassen hat und Vivendi das Nachsehen hatte. Schon kurze Zeit später fand ein Wechsel zu Electronic Arts (EA) als Retail-Publisher statt. Damit waren nun alle Ebenen gewappnet, um Steam auch künftig als Retributationsplattform weiter zu etablieren und den Siegeszug fortzufahren.

Steam 3.0 und Community

Zwei Jahre später, im August 2006, begann die Einführung von Steam 3.0, die mit einem kompletten Relaunch der offiziellen Webseite einher ging. Wenige Monate darauf folgte eine Neugestaltung der Benutzeroberfläche des Clients. Außerdem wurden die Favoriten, Hintergrundupdates und Gästepässe hinzugefügt.

Ein wohl sehr wichtiges Feature, das in der heutzutage vernetzten Welt immer größeren Anklang findet, war die Einführung der Steam Community im darauffolgenden Jahr. Hiermit wurde Benutzern die Möglichkeit geboten, sowohl im Steam-Client, als auch auf der Webseite (mittlerweile auch als iOS / Android App) )Profile zu erstellen, diese mit Bildern sowie Texten zu pflegen, Statistiken der genutzten Spiele und Freunde einzusehen, Clans und Gruppen zu gründen und ebenfalls im Chat miteinander zu kommunizieren.

Einher ging damit auch die Einführung von sogenannten Achievements (Erfolge), die der jeweilige Entwickler des Spiels festlegen kann. So erhält man zum Beispiel ein Abzeichen, wenn man 100 Gegner besiegt hat, oder 30 Stunden im Spiel verbracht hat. Diese Erfolge sind ein großer Motivationsgrund, sich mehr mit dem jeweiligen Game zu beschäftigen, somit längere Zeit damit zu verbringen und gehört mittlerweile fast zum guten Ton, wenn ein Titel neu auf den Markt kommt. Dabei geht es nicht mal unbedingt um die Sinnhaftigkeit eines solchen Erfolgs, sondern einfach darum, das Ziel zu erreichen und somit eine Auszeichnung zu erhalten. Heraus gekommen sind da im Laufe der Zeit mehr oder minder nichtssagende Achievements, die nur die Teilnahme an einem gewissen Event oder ähnliches bestätigen.

Steamworks und 280.000 gleichzeitige Spieler

Mit Steamworks bekommen Entwickler und Publisher seit 2008 die Möglichkeit, sich Funktionalitäten von Steam kostenlos zu Nutze zu machen. In der Vordergrund rückt Valve hier vor allem die Statistik- und DRM-Funktionen, um das neue System zu bewerben. Ein Beweggrund hierfür ist wohl die weitere Verbreitung von Games über Steam. Wen wundert’s? Kurze Zeit später erschien auch schon Audiosurf, ein Indie-Musikspiel, welches als erster Titel die Möglichkeiten von Steamworks in Anspruch nahm und die Vergabe von Achievements und Community-Features einsetzte.

Im Jahre 2011 konnte man neue Rekorde verbuchen und mit Erscheinen des RPG-Hits The Elder Scrolls V: Skyrim satte 280.000 gleichzeitige Spieler in einem Game beobachten.

Einführung von Free to Play Games

Free to Play ist ein nach wie vor wachsender Markt. Das weiß auch Valve und begann ebenfalls im Jahre 2011 mit der Einführung von kostenlosen Spielen bei Steam. Hierdurch werden noch mehr Spieler in den Bann gezogen und können, selbst ohne Bares auf die virtuelle Ladentheke zu legen, über Steam zocken. Zum Beginn standen insgesamt fünf Titel zur Auswahl: Global Agenda: Free Agent, Champions Online: Free for All, Spiral Knights, Alliane of Valiant Arms und Forsaken World. Mittlerweile hat Steam das Angebot drastisch erhöht und hat satte 66 kostenlose Titel im Angebot.

Steam auch auf Linux

Wir schreiben das Jahr 2012. November 2012. Valve veröffentlicht die erste Beta von Steam für das wenig genutzte Betriebssystem Linux. Bereits 40 Spiele stehen zur Verfügung. Die Tests verlaufen gut und es geht schnell vorwärts: Im Februar 2013 präsentiert die Software-Schmiede die finale Version von Steam für Linux und macht damit einen großen Schritt nach vorne in Richtung Etablierung anderer Systeme. Zu Beginn standen jetzt schon mehr als 50 Games zur Auswahl, mittlerweile ist das Angebot aber gut gestiegen und der geneigte Nutzer kann auf ungefähr 100 Titel zurückgreifen.

Auch Nvidia macht sich die Linux-Unterstützung teilweise zu nutze und setzt bei ihrem brandneuen Handheld „Shield“ mitunter auf Steam – was durchaus auch als Erfolg für Valve zu verzeichnen ist, denn damit würdigt der Grafikprozessoren- und Chipsatz-Hersteller nicht nur die Marktstellung des Systems, sondern zieht daraus auch noch seine Vorteile. Zwar zum aktuellen Zeitpunkt nur als Streaming-Funktion mit Hilfe des PCs, aber wer weiß, was hier in den kommenden Jahren zu erwarten ist. Vor allem da Nvidia Shield auf Android setzt und somit ebenfalls den Linux-Kernel nutzt.

Ein Fazit

Den Weg, den Valve mit Steam zurückgelegt hat, war sicherlich mehr als holprig und mit einigen Problemen versehen. Vor allem die Tatsache, dass Steam heutzutage ein Amazon-Produkt sein könnte oder gar zu Yahoo gehören könnte, sind sicherlich nicht zu verachten. Und wer weiß, ob das System dann heutzutage überhaupt noch am Markt wäre? Die Valve-Gründer Gabe Newell und Mike Harrington werden den Schritt sicherlich nicht bereut haben. Im Endeffekt haben sie ihr Ding durchgezogen und sind bei der aktuellen Marktstellung mehr als gut dran (das Gehalt ist sicherlich auch wesentlich höher als bei Microsoft). Wie der Weg weiter gehen wird, kann wohl niemand genau sagen und meine Glaskugel ist momentan nicht zuverlässig genug. Fest steht jedenfalls: Die Verbreitung von Linux scheint ein durchaus wichtiges Thema zu sein und wer weiß was da noch hinter steht? Immerhin sollte die Steam Box noch in diesem Jahr erscheinen.


Über Michael
Artikel, Tests und die Kommunikation sind Aufgabenbereiche von Michael. Zudem ist sein Part das äußerliche Erscheinungsbild und die Vermarktung der Plattform.

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